Zgadnij liczbę: dokumentacja i instrukcja obsługi

Aplikacja: zgadnij.komputerowka.pl Wersja dokumentacji: 1.0 (październik 2026) Autor: Arnold Basiński, Komputerowka.pl Dla kogo: uczniowie klas 4–8 szkoły podstawowej i szkoły średniej, nauczyciele informatyki i matematyki

Aplikacja uczy wyszukiwania binarnego (połówkowego) przez zabawę w zgadywanie liczby. Uczeń zgaduje sam, potem zgaduje komputer, a na końcu porównuje wyszukiwanie binarne z liniowym i sprawdza, co się dzieje, gdy dane nie są posortowane.


1. Wymagani

2. Szybki start

  1. Otwórz zgadnij.komputerowka.pl.
  2. W sekcji Ty zgadujesz wpisz 500 i kliknij Sprawdź. Potem zawsze wpisuj środek przedziału.
  3. W sekcji Teraz komputer zgaduje pomyśl liczbę i odpowiadaj przyciskami.
  4. W sekcji Wyścig kliknij ▶ Start.

3. Budowa strony

CzęśćCzego uczy
Ty zgadujeszstrategia „pytaj o środek”, przedział poszukiwań, maksymalna liczba prób
Teraz komputer zgadujealgorytm wykonywany przez komputer, sprzeczne dane wejściowe
Wyścig: po kolei czy na pół?porównanie wyszukiwania liniowego i binarnego, najgorszy przypadek
Słownik zwierzątwyszukiwanie binarne na słowach; dane muszą być posortowane
Każde pytanie podwaja mocpotęgi dwójki, #logarytm
Sprawdź się#quiz, 10 pytań
Czym jest wyszukiwanie binarne?, FAQporadnik: algorytm krok po kroku, historia

4. Ty zgadujesz

ElementDziałanie
Zakres1–100, 1–1000 (domyślny) albo 1–1 000 000; zmiana zakresu losuje nową liczbę
oś liczbżółty pasek to przedział, w którym na pewno jest liczba; kreski to próby: niebieska = za mało, czerwona = za dużo, zielona = trafienie
pole liczby i Sprawdźsprawdza próbę; działa też klawisz Enter
💡 Podpowiedź: środekwłącza i wyłącza podpowiedź: w pustym polu pojawia się środek obecnego przedziału
Nowa liczbalosuje nową liczbę w tym samym zakresie
próbyliczba prób w tej grze
zawsze wystarczyile prób wystarcza metodą połowienia: 7, 10 albo 20
zostało liczbile liczb mieści się jeszcze w żółtym przedziale
rekordnajmniejsza liczba prób w tym zakresie
historia próbkolorowe znaczniki pod tabelą: ↑ za mało, ↓ za dużo, 🎯 trafienie

Po każdej próbie #aplikacja podaje nowy przedział. Gdy uczeń poda liczbę spoza przedziału, który już zna (np. 200 po odpowiedzi „za mało” na 500), dostaje dopisek: Ta próba nic nie dała. Liczba spoza zakresu albo puste pole dają komunikat „Wpisz liczbę od 1 do …” i nie są liczone jako próba.

Po trafieniu #aplikacja porównuje wynik z liczbą prób, która zawsze wystarcza. Kliknięcie Sprawdź po trafieniu rozpoczyna nową grę.

Na gęsto zaznaczonej osi aplikacja ukrywa podpisy, które by na siebie nachodziły. Zostają podpisy najnowszych prób.

5. Teraz komputer zgaduje

#Uczeń myśli liczbę od 1 do 1000 (najlepiej zapisuje ją na kartce). Komputer zawsze pyta o środek przedziału, czyli zaokrąglone w dół (dolna + górna) / 2.

PrzyciskZnaczenie
Moja jest mniejsza ↓szukana liczba jest mniejsza od pytania
Moja jest większa ↑szukana liczba jest większa od pytania
Trafiłeś! 🎯komputer zgadł
Od nowanowa gra

Obok jest oś z przedziałem i dziennik pytań („3. 875? Mniejsza. Zostaje 124 liczby.”). Gdy zostaje jedna liczba, komputer mówi: to musi być …!

Wykrywanie oszustwa: gdy odpowiedzi są sprzeczne i przedział robi się pusty (np. „większa” na pytanie o 1000), komputer pisze: Coś się nie zgadza! Według Twoich odpowiedzi taka liczba nie istnieje. Przyciski odpowiedzi się wyłączają, zostaje Od nowa.

6. Wyścig: po kolei czy na pół?

#Aplikacja losuje 64 różne liczby od 1 do 199, sortuje je i wybiera jedną z nich jako szukaną (czerwona ramka).

ElementDziałanie
▶ Starturuchamia wyścig: oba algorytmy wykonują krok co 0,28 s
Nowe liczbylosuje nowe liczby i nową szukaną
Liniowe (po kolei)sprawdzone liczby są fioletowe, obecna czarna, znaleziona zielona
Binarne (na pół)liczby poza przedziałem bledną, obecny środek jest czarny, znaleziona zielona
krokiliczniki obu algorytmów

Po wyścigu pojawia się podsumowanie, np. Binarne: 6 kroków, liniowe: 21 kroków. Pod wyścigiem jest tabela najgorszych przypadków dla 10, 100, 1000, 1 mln, 1 mld i 8,2 mld elementów.

Na telefonie liczby układają się w 4 wiersze po 16, a na komputerze w 2 wiersze po 32.

7. Słownik zwierząt

#Słownik zawiera 66 polskich nazw zwierząt w kolejności alfabetycznej (z polskimi literami: „bóbr” stoi po „borsuk”, „łabędź” po „lis”, „żyrafa” na końcu).

ElementDziałanie
Szukane słowo i Szukajrozpoczyna wyszukiwanie; działa też Enter; wielkość liter nie ma znaczenia
dziennikkażdy krok: słowo w środku i decyzja „wcześniej” / „dalej” w alfabecie; kroki pojawiają się co 0,7 s
słownikśrodek jest czarny, odrzucone słowa bledną, znalezione jest zielone
🔀 Pomieszaj słownikustawia słowa losowo; ten sam przycisk (↕️ Posortuj słownik) przywraca porządek

Po znalezieniu aplikacja podaje, ile słów trzeba by sprawdzić liniowo. Gdy słowa nie ma, pisze: Nie ma słowa „…” w słowniku. W pomieszanym słowniku często pojawia się czerwony komunikat: Nie znaleziono, choć „…” jest w słowniku!

8. Każde pytanie podwaja moc i quiz

Każde pytanie podwaja moc: 7 kafelków: 1, 4, 7, 10, 20, 30 i 33 pytania oraz liczba liczb, które da się nimi zgadnąć (od 2 do 8,6 miliarda).

Quiz: 10 pytań w losowej kolejności z przetasowanymi odpowiedziami. Po odpowiedzi pojawia się wyjaśnienie. Punkty, seria i rekord serii są nad pytaniem. #Rekord zapisuje się w pamięci przeglądarki.

9. Odpowiedzi dla nauczyciela

Ile prób zawsze wystarczy?

ZakresPrób
1–1007
1–100010
1–1 000 00020

Wzór: najmniejsze k, dla którego 2^k > n, czyli k = ⌈log₂(n + 1)⌉.

Pytania komputera (zakres 1–1000)

Pomyślana liczbaPytania komputeraPytań
5005001
250500, 2502
777500, 750, 875, 812, 781, 765, 773, 7778
333500, 250, 375, 312, 343, 327, 335, 331, 3339
1500, 250, 125, 62, 31, 15, 7, 3, 19
1000500, 750, 875, 938, 969, 985, 993, 997, 999, 100010

Te same liczby wychodzą w sekcji „Ty zgadujesz”, jeśli uczeń za każdym razem wpisuje podpowiedź „środek”.

Ile liczb wymaga ilu pytań? (1–1000)

Pytań12345678910
Liczb1248163264128256489

Średnio 8,99 pytania. Prawie połowa liczb (489) wymaga pełnych 10 pytań, a tylko liczba 500 daje trafienie od razu. Dla zakresu 1–100 średnia to 5,8, a 37 liczb wymaga 7 pytań.

Wyścig

  • Binarne na 64 elementach: najwyżej 7 kroków. Tylko jeden element z 64 wymaga 7 kroków, 32 elementy wymagają 6. Średnio 5,1 kroku.
  • Liniowe: tyle kroków, którym elementem jest szukana liczba, czyli od 1 do 64, średnio 32,5.
  • Liniowe wygrywa albo remisuje tylko wtedy, gdy szukana liczba jest na jednym z pierwszych miejsc listy.

Słownik zwierząt (posortowany)

SzukaneKolejne środkiKrokiLiniowo
małpamałpa133
słońmałpa, słoń250
zebramałpa, słoń, wiewiórka, zebra462
lismałpa, jaszczurka, kret, lama, lis530
kotmałpa, jaszczurka, kret, kangur, koń, kot623
bocianmałpa, jaszczurka, foka, chomik, borsuk, bocian61
żyrafamałpa, słoń, wiewiórka, zebra, żółw, żubr, żyrafa766
smokmałpa, słoń, wiewiórka, szop, sowa, sokół6brak

Każde z 66 słów znajduje się w najwyżej 7 krokach. Tylko 3 słowa wymagają 7 kroków.

Pomieszany słownik: na 200 000 prób wyszukiwanie binarne nie znalazło słowa, które jest w słowniku, w ok. 91% przypadków. Udaje się tylko wtedy, gdy słowo przypadkiem leży na ścieżce środków.

Quiz

PytanieOdpowiedź
Ile prób zawsze wystarczy dla 1–1000?10
Jaki warunek muszą spełniać dane?muszą być posortowane
1–100, zgadłeś 50, „za mało”. Nowy przedział?51–100
Ile kroków binarnego dla miliona elementów?ok. 20
Ile kroków liniowego dla miliona (najgorzej)?1 000 000
Danych jest dwa razy więcej. O ile wzrośnie liczba kroków binarnego?o jeden krok
Co się stanie przy pomieszanym słowniku?może nie znaleźć słowa, które jest w słowniku
Jak inaczej nazywa się wyszukiwanie binarne?wyszukiwanie połówkowe
Jaką złożoność ma wyszukiwanie binarne?O(log n)
Ile pytań „tak/nie” wystarczy, żeby wskazać jednego człowieka na Ziemi?ok. 33

10. Ściąga

PojęcieWyjaśnienie
wyszukiwanie liniowesprawdzanie elementów po kolei; działa na dowolnych danych
wyszukiwanie binarne (połówkowe)sprawdzanie środka i odrzucanie połowy; tylko dla danych posortowanych
przedziałzakres, w którym na pewno jest szukany element
środek(lewy + prawy) / 2, zaokrąglone w dół
najgorszy przypadeknajwiększa możliwa liczba kroków
logarytm log₂ nile razy trzeba podzielić n na pół, żeby dojść do 1
złożoność O(log n)liczba kroków rośnie o 1, gdy danych jest 2 razy więcej
złożoność O(n)liczba kroków rośnie tak samo jak liczba danych

Algorytm:

1
2
3
4
5
6
7
lewy = 1, prawy = n
dopóki lewy <= prawy:
    środek = (lewy + prawy) // 2
    jeśli środek == szukana: koniec, znaleziono
    jeśli środek < szukana: lewy = środek + 1
    w przeciwnym razie: prawy = środek - 1
nie znaleziono

11. Instalacja na własnym serwerze

Paczka

1
zgadnij-liczbe.zip
zawiera:

PlikOpis
1
index.html
aplikacja z pełnym SEO
1
og-image.png
obrazek 1200 × 630 px do podglądu linku
1
sitemap.xml
mapa strony dla wyszukiwarek
1
robots.txt
informacja dla robotów wyszukiwarek
1
README.txt
skrócona instrukcja

Kroki

  1. Utwórz subdomenę
    1
    zgadnij.komputerowka.pl
    .
  2. Rozpakuj zip i wgraj pliki (README.txt nie jest potrzebny) do jej głównego katalogu.
  3. Sprawdź, czy otwierają się
    1
    https://zgadnij.komputerowka.pl/
    i
    1
    https://zgadnij.komputerowka.pl/og-image.png
    .

Aplikacja to jeden statyczny plik: nie potrzebuje PHP, bazy danych ani bibliotek. Z zewnątrz pobiera tylko czcionki Google Fonts (bez nich użyte zostaną czcionki zastępcze).

Inny adres

Pliki są przygotowane pod

1
https://zgadnij.komputerowka.pl/
. Przy innym adresie zamień go:

  • w
    1
    index.html
    w bloku oznaczonym komentarzem ADRES STRONY,
  • w danych strukturalnych JSON-LD w
    1
    index.html
    ,
  • w
    1
    sitemap.xml
    i
    1
    robots.txt
    .

Jeśli korzystasz z wtyczki Komputerowka – Aplikacje edukacyjne, od wersji 1.5.0 Zgadnij liczbę jest tam w dziale „Algorytmy” jako gotowa aplikacja. Inny adres zmienisz w panelu Aplikacje EDU.

Po wgraniu

  1. Google Search Console: dodaj subdomenę i zgłoś
    1
    sitemap.xml
    .
  2. Sprawdź dane strukturalne: search.google.com/test/rich-results. Strona zawiera m.in. sekcję FAQ.
  3. Sprawdź podgląd linku: developers.facebook.com/tools/debug.

12. Pomysły na lekcję

Lekcja (45 min): Zgadnij liczbę

CzasAktywność
5 minZabawa na rozgrzewkę: nauczyciel myśli liczbę od 1 do 100, klasa zgaduje bez strategii. Ile prób?
10 minTy zgadujesz: uczniowie grają w zakresie 1–1000 i zapisują liczbę prób. Kto zmieścił się w 10? Jaką miał strategię?
5 minTeraz komputer zgaduje: próba oszukania komputera
10 minWyścig i tabela: kiedy liniowe wygrywa? Ile kroków dla miliarda?
10 minSłownik zwierząt: najpierw posortowany, potem pomieszany. Dlaczego się nie udało?
5 minQuiz

Gra bez komputera

Uczniowie w parach: jeden myśli liczbę od 1 do 100, drugi zgaduje, zapisując przedział po każdej odpowiedzi. Zamiana ról. Kto zmieścił się w 7 próbach? Potem ta sama gra z literami alfabetu (32 polskie litery: wystarczy 6 pytań).

Książka telefoniczna albo słownik

Przynieś papierowy słownik. Uczeń szuka słowa, otwierając zawsze w środku pozostałej części, i liczy otwarcia. Porównajcie z liczbą stron i z log₂ tej liczby.

Pytania do dyskusji

  • Dlaczego nie da się wyszukiwać binarnie w nieposortowanych danych?
  • Czy warto sortować dane, żeby potem szybko szukać? Kiedy tak, a kiedy nie?
  • Gdzie w życiu używamy wyszukiwania połówkowego? (słownik, numer strony w książce, szukanie usterki w łańcuchu lampek)
  • Ile pytań „tak/nie” trzeba w grze „Zgadnij, o kim myślę” dla całej klasy?

Łączenie przedmiotów

  • Matematyka: potęgi dwójki, logarytm, zaokrąglanie w dół.
  • Język polski: kolejność alfabetyczna z polskimi literami.

Dla starszych uczniów

Napiszcie wyszukiwanie binarne w Pythonie według pseudokodu ze ściągi. Sprawdźcie je dla listy 1-elementowej, 2-elementowej i dla elementu, którego nie ma. To dokładnie te miejsca, w których według Jona Bentleya mylą się zawodowi programiści.

13. Rozwiązywanie problemów

ProblemRozwiązanie
Po wpisaniu liczby nic się nie dziejeLiczba jest spoza zakresu albo pole jest puste. Przeczytaj komunikat pod polem.
Komputer pisze, że taka liczba nie istniejeOdpowiedzi były sprzeczne (pomyłka albo celowe oszukiwanie). Kliknij Od nowa.
Liniowe wygrało wyścigTo możliwe, gdy szukana liczba jest na początku listy. Kliknij Nowe liczby.
Słowo nie zostało znalezioneSprawdź pisownię z polskimi literami. W pomieszanym słowniku to zamierzony efekt.
Rekord się nie zapisujePrzeglądarka w trybie prywatnym może blokować zapis.
Animacje działają natychmiastWłączone jest ograniczenie ruchu w systemie; aplikacja wtedy pomija animacje.

14. Prywatność

  • Wszystko działa w przeglądarce ucznia. Nic nie jest wysyłane.
  • W pamięci przeglądarki zapisywane są tylko rekordy gry (dla każdego zakresu) i rekord quizu.
  • Aplikacja nie używa plików cookie ani narzędzi śledzących.

Zobacz też: wszystkie aplikacje, Wyścig sortowania, Żarówki binarne, GPS po Gdańsku, Wykrywacz błędów, Kuchnia pamięci i Jak uczy się AI.

© 2026 Komputerowka.pl · Arnold Basiński

error: Treść jest chroniona !!

Arnold Basiński

Komputerowka.pl

Versja: 1.0.1

komputerówka.pl | Radość programowania

Napisz wiadomość

Smok Heighwaya | Klasówki i Kartkóki online
Krzywa Hilberta | Kartkówki i Klasówki online
Dywan Sierpińskiego | Kartkówki i Klasówki online
Drzewo Pitagorada | Kartkówki i Klasówki online
FRaktale Juli | Klasówki i Kartkówki online
Zbiór Mandelbrota | Klasówki i kartkówki online
Trojkat Sierpińskiego | Kartkówki i klasówki online
Płatek Kocha | Kartkówki i klasówki online