Zgadnij liczbę: dokumentacja i instrukcja obsługi
Aplikacja: zgadnij.komputerowka.pl Wersja dokumentacji: 1.0 (październik 2026) Autor: Arnold Basiński, Komputerowka.pl Dla kogo: uczniowie klas 4–8 szkoły podstawowej i szkoły średniej, nauczyciele informatyki i matematyki
Aplikacja uczy wyszukiwania binarnego (połówkowego) przez zabawę w zgadywanie liczby. Uczeń zgaduje sam, potem zgaduje komputer, a na końcu porównuje wyszukiwanie binarne z liniowym i sprawdza, co się dzieje, gdy dane nie są posortowane.
1. Wymagani
- Dowolna nowoczesna przeglądarka: #Chrome, #Edge, #Firefox, #Safari, także na telefonie i tablecie.
- Włączony #JavaScript.
- Nie trzeba niczego instalować ani zakładać konta.
2. Szybki start
- Otwórz zgadnij.komputerowka.pl.
- W sekcji Ty zgadujesz wpisz 500 i kliknij Sprawdź. Potem zawsze wpisuj środek przedziału.
- W sekcji Teraz komputer zgaduje pomyśl liczbę i odpowiadaj przyciskami.
- W sekcji Wyścig kliknij ▶ Start.
3. Budowa strony
| Część | Czego uczy |
|---|---|
| Ty zgadujesz | strategia „pytaj o środek”, przedział poszukiwań, maksymalna liczba prób |
| Teraz komputer zgaduje | algorytm wykonywany przez komputer, sprzeczne dane wejściowe |
| Wyścig: po kolei czy na pół? | porównanie wyszukiwania liniowego i binarnego, najgorszy przypadek |
| Słownik zwierząt | wyszukiwanie binarne na słowach; dane muszą być posortowane |
| Każde pytanie podwaja moc | potęgi dwójki, #logarytm |
| Sprawdź się | #quiz, 10 pytań |
| Czym jest wyszukiwanie binarne?, FAQ | poradnik: algorytm krok po kroku, historia |
4. Ty zgadujesz
| Element | Działanie |
|---|---|
| Zakres | 1–100, 1–1000 (domyślny) albo 1–1 000 000; zmiana zakresu losuje nową liczbę |
| oś liczb | żółty pasek to przedział, w którym na pewno jest liczba; kreski to próby: niebieska = za mało, czerwona = za dużo, zielona = trafienie |
| pole liczby i Sprawdź | sprawdza próbę; działa też klawisz Enter |
| 💡 Podpowiedź: środek | włącza i wyłącza podpowiedź: w pustym polu pojawia się środek obecnego przedziału |
| Nowa liczba | losuje nową liczbę w tym samym zakresie |
| próby | liczba prób w tej grze |
| zawsze wystarczy | ile prób wystarcza metodą połowienia: 7, 10 albo 20 |
| zostało liczb | ile liczb mieści się jeszcze w żółtym przedziale |
| rekord | najmniejsza liczba prób w tym zakresie |
| historia prób | kolorowe znaczniki pod tabelą: ↑ za mało, ↓ za dużo, 🎯 trafienie |
Po każdej próbie #aplikacja podaje nowy przedział. Gdy uczeń poda liczbę spoza przedziału, który już zna (np. 200 po odpowiedzi „za mało” na 500), dostaje dopisek: Ta próba nic nie dała. Liczba spoza zakresu albo puste pole dają komunikat „Wpisz liczbę od 1 do …” i nie są liczone jako próba.
Po trafieniu #aplikacja porównuje wynik z liczbą prób, która zawsze wystarcza. Kliknięcie Sprawdź po trafieniu rozpoczyna nową grę.
Na gęsto zaznaczonej osi aplikacja ukrywa podpisy, które by na siebie nachodziły. Zostają podpisy najnowszych prób.
5. Teraz komputer zgaduje
#Uczeń myśli liczbę od 1 do 1000 (najlepiej zapisuje ją na kartce). Komputer zawsze pyta o środek przedziału, czyli zaokrąglone w dół (dolna + górna) / 2.
| Przycisk | Znaczenie |
|---|---|
| Moja jest mniejsza ↓ | szukana liczba jest mniejsza od pytania |
| Moja jest większa ↑ | szukana liczba jest większa od pytania |
| Trafiłeś! 🎯 | komputer zgadł |
| Od nowa | nowa gra |
Obok jest oś z przedziałem i dziennik pytań („3. 875? Mniejsza. Zostaje 124 liczby.”). Gdy zostaje jedna liczba, komputer mówi: to musi być …!
Wykrywanie oszustwa: gdy odpowiedzi są sprzeczne i przedział robi się pusty (np. „większa” na pytanie o 1000), komputer pisze: Coś się nie zgadza! Według Twoich odpowiedzi taka liczba nie istnieje. Przyciski odpowiedzi się wyłączają, zostaje Od nowa.
6. Wyścig: po kolei czy na pół?
#Aplikacja losuje 64 różne liczby od 1 do 199, sortuje je i wybiera jedną z nich jako szukaną (czerwona ramka).
| Element | Działanie |
|---|---|
| ▶ Start | uruchamia wyścig: oba algorytmy wykonują krok co 0,28 s |
| Nowe liczby | losuje nowe liczby i nową szukaną |
| Liniowe (po kolei) | sprawdzone liczby są fioletowe, obecna czarna, znaleziona zielona |
| Binarne (na pół) | liczby poza przedziałem bledną, obecny środek jest czarny, znaleziona zielona |
| kroki | liczniki obu algorytmów |
Po wyścigu pojawia się podsumowanie, np. Binarne: 6 kroków, liniowe: 21 kroków. Pod wyścigiem jest tabela najgorszych przypadków dla 10, 100, 1000, 1 mln, 1 mld i 8,2 mld elementów.
Na telefonie liczby układają się w 4 wiersze po 16, a na komputerze w 2 wiersze po 32.
7. Słownik zwierząt
#Słownik zawiera 66 polskich nazw zwierząt w kolejności alfabetycznej (z polskimi literami: „bóbr” stoi po „borsuk”, „łabędź” po „lis”, „żyrafa” na końcu).
| Element | Działanie |
|---|---|
| Szukane słowo i Szukaj | rozpoczyna wyszukiwanie; działa też Enter; wielkość liter nie ma znaczenia |
| dziennik | każdy krok: słowo w środku i decyzja „wcześniej” / „dalej” w alfabecie; kroki pojawiają się co 0,7 s |
| słownik | środek jest czarny, odrzucone słowa bledną, znalezione jest zielone |
| 🔀 Pomieszaj słownik | ustawia słowa losowo; ten sam przycisk (↕️ Posortuj słownik) przywraca porządek |
Po znalezieniu aplikacja podaje, ile słów trzeba by sprawdzić liniowo. Gdy słowa nie ma, pisze: Nie ma słowa „…” w słowniku. W pomieszanym słowniku często pojawia się czerwony komunikat: Nie znaleziono, choć „…” jest w słowniku!
8. Każde pytanie podwaja moc i quiz
Każde pytanie podwaja moc: 7 kafelków: 1, 4, 7, 10, 20, 30 i 33 pytania oraz liczba liczb, które da się nimi zgadnąć (od 2 do 8,6 miliarda).
Quiz: 10 pytań w losowej kolejności z przetasowanymi odpowiedziami. Po odpowiedzi pojawia się wyjaśnienie. Punkty, seria i rekord serii są nad pytaniem. #Rekord zapisuje się w pamięci przeglądarki.
9. Odpowiedzi dla nauczyciela
Ile prób zawsze wystarczy?
| Zakres | Prób |
|---|---|
| 1–100 | 7 |
| 1–1000 | 10 |
| 1–1 000 000 | 20 |
Wzór: najmniejsze k, dla którego 2^k > n, czyli k = ⌈log₂(n + 1)⌉.
Pytania komputera (zakres 1–1000)
| Pomyślana liczba | Pytania komputera | Pytań |
|---|---|---|
| 500 | 500 | 1 |
| 250 | 500, 250 | 2 |
| 777 | 500, 750, 875, 812, 781, 765, 773, 777 | 8 |
| 333 | 500, 250, 375, 312, 343, 327, 335, 331, 333 | 9 |
| 1 | 500, 250, 125, 62, 31, 15, 7, 3, 1 | 9 |
| 1000 | 500, 750, 875, 938, 969, 985, 993, 997, 999, 1000 | 10 |
Te same liczby wychodzą w sekcji „Ty zgadujesz”, jeśli uczeń za każdym razem wpisuje podpowiedź „środek”.
Ile liczb wymaga ilu pytań? (1–1000)
| Pytań | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Liczb | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 | 32 | 64 | 128 | 256 | 489 |
Średnio 8,99 pytania. Prawie połowa liczb (489) wymaga pełnych 10 pytań, a tylko liczba 500 daje trafienie od razu. Dla zakresu 1–100 średnia to 5,8, a 37 liczb wymaga 7 pytań.
Wyścig
- Binarne na 64 elementach: najwyżej 7 kroków. Tylko jeden element z 64 wymaga 7 kroków, 32 elementy wymagają 6. Średnio 5,1 kroku.
- Liniowe: tyle kroków, którym elementem jest szukana liczba, czyli od 1 do 64, średnio 32,5.
- Liniowe wygrywa albo remisuje tylko wtedy, gdy szukana liczba jest na jednym z pierwszych miejsc listy.
Słownik zwierząt (posortowany)
| Szukane | Kolejne środki | Kroki | Liniowo |
|---|---|---|---|
| małpa | małpa | 1 | 33 |
| słoń | małpa, słoń | 2 | 50 |
| zebra | małpa, słoń, wiewiórka, zebra | 4 | 62 |
| lis | małpa, jaszczurka, kret, lama, lis | 5 | 30 |
| kot | małpa, jaszczurka, kret, kangur, koń, kot | 6 | 23 |
| bocian | małpa, jaszczurka, foka, chomik, borsuk, bocian | 6 | 1 |
| żyrafa | małpa, słoń, wiewiórka, zebra, żółw, żubr, żyrafa | 7 | 66 |
| smok | małpa, słoń, wiewiórka, szop, sowa, sokół | 6 | brak |
Każde z 66 słów znajduje się w najwyżej 7 krokach. Tylko 3 słowa wymagają 7 kroków.
Pomieszany słownik: na 200 000 prób wyszukiwanie binarne nie znalazło słowa, które jest w słowniku, w ok. 91% przypadków. Udaje się tylko wtedy, gdy słowo przypadkiem leży na ścieżce środków.
Quiz
| Pytanie | Odpowiedź |
|---|---|
| Ile prób zawsze wystarczy dla 1–1000? | 10 |
| Jaki warunek muszą spełniać dane? | muszą być posortowane |
| 1–100, zgadłeś 50, „za mało”. Nowy przedział? | 51–100 |
| Ile kroków binarnego dla miliona elementów? | ok. 20 |
| Ile kroków liniowego dla miliona (najgorzej)? | 1 000 000 |
| Danych jest dwa razy więcej. O ile wzrośnie liczba kroków binarnego? | o jeden krok |
| Co się stanie przy pomieszanym słowniku? | może nie znaleźć słowa, które jest w słowniku |
| Jak inaczej nazywa się wyszukiwanie binarne? | wyszukiwanie połówkowe |
| Jaką złożoność ma wyszukiwanie binarne? | O(log n) |
| Ile pytań „tak/nie” wystarczy, żeby wskazać jednego człowieka na Ziemi? | ok. 33 |
10. Ściąga
| Pojęcie | Wyjaśnienie |
|---|---|
| wyszukiwanie liniowe | sprawdzanie elementów po kolei; działa na dowolnych danych |
| wyszukiwanie binarne (połówkowe) | sprawdzanie środka i odrzucanie połowy; tylko dla danych posortowanych |
| przedział | zakres, w którym na pewno jest szukany element |
| środek | (lewy + prawy) / 2, zaokrąglone w dół |
| najgorszy przypadek | największa możliwa liczba kroków |
| logarytm log₂ n | ile razy trzeba podzielić n na pół, żeby dojść do 1 |
| złożoność O(log n) | liczba kroków rośnie o 1, gdy danych jest 2 razy więcej |
| złożoność O(n) | liczba kroków rośnie tak samo jak liczba danych |
Algorytm:
1
2
3
4
5
6
7 lewy = 1, prawy = n
dopóki lewy <= prawy:
środek = (lewy + prawy) // 2
jeśli środek == szukana: koniec, znaleziono
jeśli środek < szukana: lewy = środek + 1
w przeciwnym razie: prawy = środek - 1
nie znaleziono
11. Instalacja na własnym serwerze
Paczka
1 | zgadnij-liczbe.zip |
| Plik | Opis | ||
|---|---|---|---|
| aplikacja z pełnym SEO | ||
| obrazek 1200 × 630 px do podglądu linku | ||
| mapa strony dla wyszukiwarek | ||
| informacja dla robotów wyszukiwarek | ||
| skrócona instrukcja |
Kroki
- Utwórz subdomenę.1zgadnij.komputerowka.pl
- Rozpakuj zip i wgraj pliki (README.txt nie jest potrzebny) do jej głównego katalogu.
- Sprawdź, czy otwierają sięi1https://zgadnij.komputerowka.pl/.1https://zgadnij.komputerowka.pl/og-image.png
Aplikacja to jeden statyczny plik: nie potrzebuje PHP, bazy danych ani bibliotek. Z zewnątrz pobiera tylko czcionki Google Fonts (bez nich użyte zostaną czcionki zastępcze).
Inny adres
Pliki są przygotowane pod
1 | https://zgadnij.komputerowka.pl/ |
- ww bloku oznaczonym komentarzem ADRES STRONY,1index.html
- w danych strukturalnych JSON-LD w,1index.html
- wi1sitemap.xml.1robots.txt
Jeśli korzystasz z wtyczki Komputerowka – Aplikacje edukacyjne, od wersji 1.5.0 Zgadnij liczbę jest tam w dziale „Algorytmy” jako gotowa aplikacja. Inny adres zmienisz w panelu Aplikacje EDU.
Po wgraniu
- Google Search Console: dodaj subdomenę i zgłoś.1sitemap.xml
- Sprawdź dane strukturalne: search.google.com/test/rich-results. Strona zawiera m.in. sekcję FAQ.
- Sprawdź podgląd linku: developers.facebook.com/tools/debug.
12. Pomysły na lekcję
Lekcja (45 min): Zgadnij liczbę
| Czas | Aktywność |
|---|---|
| 5 min | Zabawa na rozgrzewkę: nauczyciel myśli liczbę od 1 do 100, klasa zgaduje bez strategii. Ile prób? |
| 10 min | Ty zgadujesz: uczniowie grają w zakresie 1–1000 i zapisują liczbę prób. Kto zmieścił się w 10? Jaką miał strategię? |
| 5 min | Teraz komputer zgaduje: próba oszukania komputera |
| 10 min | Wyścig i tabela: kiedy liniowe wygrywa? Ile kroków dla miliarda? |
| 10 min | Słownik zwierząt: najpierw posortowany, potem pomieszany. Dlaczego się nie udało? |
| 5 min | Quiz |
Gra bez komputera
Uczniowie w parach: jeden myśli liczbę od 1 do 100, drugi zgaduje, zapisując przedział po każdej odpowiedzi. Zamiana ról. Kto zmieścił się w 7 próbach? Potem ta sama gra z literami alfabetu (32 polskie litery: wystarczy 6 pytań).
Książka telefoniczna albo słownik
Przynieś papierowy słownik. Uczeń szuka słowa, otwierając zawsze w środku pozostałej części, i liczy otwarcia. Porównajcie z liczbą stron i z log₂ tej liczby.
Pytania do dyskusji
- Dlaczego nie da się wyszukiwać binarnie w nieposortowanych danych?
- Czy warto sortować dane, żeby potem szybko szukać? Kiedy tak, a kiedy nie?
- Gdzie w życiu używamy wyszukiwania połówkowego? (słownik, numer strony w książce, szukanie usterki w łańcuchu lampek)
- Ile pytań „tak/nie” trzeba w grze „Zgadnij, o kim myślę” dla całej klasy?
Łączenie przedmiotów
- Matematyka: potęgi dwójki, logarytm, zaokrąglanie w dół.
- Język polski: kolejność alfabetyczna z polskimi literami.
Dla starszych uczniów
Napiszcie wyszukiwanie binarne w Pythonie według pseudokodu ze ściągi. Sprawdźcie je dla listy 1-elementowej, 2-elementowej i dla elementu, którego nie ma. To dokładnie te miejsca, w których według Jona Bentleya mylą się zawodowi programiści.
13. Rozwiązywanie problemów
| Problem | Rozwiązanie |
|---|---|
| Po wpisaniu liczby nic się nie dzieje | Liczba jest spoza zakresu albo pole jest puste. Przeczytaj komunikat pod polem. |
| Komputer pisze, że taka liczba nie istnieje | Odpowiedzi były sprzeczne (pomyłka albo celowe oszukiwanie). Kliknij Od nowa. |
| Liniowe wygrało wyścig | To możliwe, gdy szukana liczba jest na początku listy. Kliknij Nowe liczby. |
| Słowo nie zostało znalezione | Sprawdź pisownię z polskimi literami. W pomieszanym słowniku to zamierzony efekt. |
| Rekord się nie zapisuje | Przeglądarka w trybie prywatnym może blokować zapis. |
| Animacje działają natychmiast | Włączone jest ograniczenie ruchu w systemie; aplikacja wtedy pomija animacje. |
14. Prywatność
- Wszystko działa w przeglądarce ucznia. Nic nie jest wysyłane.
- W pamięci przeglądarki zapisywane są tylko rekordy gry (dla każdego zakresu) i rekord quizu.
- Aplikacja nie używa plików cookie ani narzędzi śledzących.
Zobacz też: wszystkie aplikacje, Wyścig sortowania, Żarówki binarne, GPS po Gdańsku, Wykrywacz błędów, Kuchnia pamięci i Jak uczy się AI.
© 2026 Komputerowka.pl · Arnold Basiński


