Komputer pod lupą: dokumentacja i instrukcja obsługi
Komputer pod lupą to przeglądarkowy model prostego komputera dla uczniów szkoły podstawowej i średniej. Pokazuje, jak procesor pobiera rozkazy z pamięci, dekoduje je i wykonuje, jak dane płyną szynami oraz jak komputer komunikuje się z klawiaturą i ekranem. Każdy krok ma objaśnienie prostym językiem.
1. Wymagania
Aktualna przeglądarka: Chrome, Edge, Firefox, Safari, Opera.
- Komputer, tablet, tablica interaktywna albo smartfon. Na dużym ekranie najlepiej widać wszystkie części naraz.
- Włączona obsługa JavaScript.
- Nie trzeba niczego instalować ani zakładać konta.
2. Szybki start
- Otwórz komputer.komputerowka.pl. Załadowany jest program Dodawanie dwóch liczb.
- Naciśnij Następny krok i przeczytaj objaśnienie pod płytką. Naciskaj dalej, krok po kroku.
- Gdy procesor dojdzie do rozkazu WEJŚCIE, klawiatura zacznie pulsować. Wpisz liczbę, np. 7, i naciśnij ⏎.
- Przy drugim rozkazie WEJŚCIE wpisz np. 5.
- Na ekranie pojawi się wynik 12. Rozkaz STOP kończy program.
- Reset przywraca stan początkowy.
3. Budowa płytki
Model wygląda jak płytka drukowana. Części łączą miedziane ścieżki, czyli szyny.
Procesor (CPU), na środku
| Element | Opis | ||
|---|---|---|---|
| Jednostka sterująca | Pokazuje fazę cyklu (1 · Pobierz, 2 · Dekoduj, 3 · Wykonaj), bieżący rozkaz i jego znaczenie po polsku. | ||
| PC, licznik rozkazów | Numer komórki, z której zostanie pobrany następny rozkaz (4 bity). | ||
| IR, rejestr rozkazów | Pobrany rozkaz (8 bitów). Pierwsze 4 diody (zielone) to kod rozkazu, ostatnie 4 to adres. | ||
| A, akumulator | Liczba, na której procesor właśnie pracuje (8 bitów). | ||
| ALU | Pokazuje wykonywane działanie, np.
| ||
| Lampka Z | Świeci, gdy akumulator jest równy zero. Na niej opiera się rozkaz SKOK_GDY_0. | ||
| Lampka P | Świeci po przepełnieniu, gdy wynik nie zmieścił się w 8 bitach. | ||
| Zegar | Liczy takty. Każdy mały krok procesora to jeden takt, a dioda błyska przy każdym. |
Każdy rejestr ma diody pokazujące bity. Czerwona świecąca dioda to 1, ciemna to 0.
Pamięć RAM, po prawej
- 16 komórek ponumerowanych od 0 do 15. Każda mieści 8 bitów, czyli liczbę od 0 do 255.
- Każda komórka pokazuje swój numer (dziesiętnie i binarnie), zawartość (rozkaz albo liczbę) i zawartość w bitach.
- Zielony pasek po lewej oznacza komórkę wskazywaną przez licznik PC.
- Niebieskie podświetlenie oznacza odczyt z komórki, a złote zapis do niej.
- Rozkazy wyświetlają się na biało, liczby (dane) na złoto, a puste komórki jako „—”.
Szyny
| Szyna | Kolor paczki | Co przenosi |
|---|---|---|
| Szyna adresowa | niebieski | numer komórki pamięci, od procesora do pamięci |
| Szyna danych | złoty | zawartość komórki, w obie strony |
| Wejście | fioletowy | liczbę z klawiatury do procesora |
| Wyjście | fioletowy | liczbę z procesora na ekran |
Podczas przesyłania szyna rozświetla się, a wzdłuż niej przesuwa się paczka z wartością.
Klawiatura i ekran, po lewej
- Klawiatura z wyświetlaczem i klawiszami 0–9, C (kasuj) i ⏎ (zatwierdź).
- Ekran w stylu dawnego monitora pokazuje ostatnie wypisane liczby.
4. Sterowanie
Pasek nad płytką:
| Element | Działanie |
|---|---|
| Lista programów | Wybór gotowego programu albo pustej pamięci. |
| Następny krok | Wykonuje jeden mały krok cyklu i czeka. Najlepszy do nauki. |
| Cały rozkaz | Wykonuje wszystkie kroki bieżącego rozkazu (pobierz, dekoduj, wykonaj) i zatrzymuje się przed następnym. |
| Uruchom / Pauza | Automatyczne wykonywanie programu. Ponowne kliknięcie zatrzymuje go po bieżącym kroku. |
| Reset | Zatrzymuje program, przywraca pamięć do stanu z początku programu, zeruje rejestry, ekran i zegar. |
| Prędkość | Suwak od 1 (najwolniej) do 5 (najszybciej). Zmienia tempo animacji i trybu automatycznego. |
| Bity | Pokazuje lub ukrywa zapis binarny i diody. Wyłączenie upraszcza widok dla młodszych klas. |
Po rozkazie STOP przyciski wykonywania są nieaktywne. Naciśnij Reset, żeby zacząć od nowa.
5. Cykl rozkazowy krok po kroku
Każdy rozkaz przechodzi przez trzy fazy. Przy włączonej opcji Następny krok widać każdy krok osobno, a pod płytką pojawia się objaśnienie.
1. Pobieranie (3 kroki)
- Procesor wysyła zawartość PC szyną adresową do pamięci.
- Pamięć odsyła zawartość komórki szyną danych, a trafia ona do rejestru IR.
- PC zwiększa się o 1.
2. Dekodowanie (1 krok) Jednostka sterująca dzieli 8 bitów z IR na kod rozkazu (4 bity) i adres (4 bity) i pokazuje znaczenie rozkazu po polsku.
3. Wykonanie (1–3 kroki, zależnie od rozkazu) Na przykład DODAJ wymaga wysłania adresu, odebrania liczby z pamięci i obliczenia w ALU.
Ważne: PC zwiększa się już w fazie pobierania, a nie po wykonaniu. Dlatego rozkaz SKOK po prostu nadpisuje PC nową wartością.
6. Lista rozkazów
Każdy rozkaz zajmuje jedną komórkę: 4 bity kodu i 4 bity adresu (n).
| Kod | Rozkaz | Co robi | ||
|---|---|---|---|---|
| STOP | Kończy program. | ||
| WEJŚCIE | Pobiera liczbę z klawiatury do akumulatora A. Jeśli bufor klawiatury jest pusty, czeka. | ||
| WYJŚCIE | Wysyła liczbę z akumulatora na ekran. | ||
| ŁADUJ n | Kopiuje liczbę z komórki n do akumulatora. Komórka n się nie zmienia. | ||
| ZAPISZ n | Zapisuje akumulator w komórce n. Poprzednia zawartość znika. | ||
| DODAJ n | A = A + zawartość komórki n. | ||
| ODEJMIJ n | A = A − zawartość komórki n. | ||
| SKOK n | Następny rozkaz zostanie pobrany z komórki n. | ||
| SKOK_GDY_0 n | Jeśli A = 0 (świeci lampka Z), skacze do komórki n. W przeciwnym razie idzie dalej po kolei. |
Przykład kodowania:
1 | DODAJ 15 |
1 | 0101 |
1 | 1111 |
1 | 01011111 |
Co się stanie, gdy procesor trafi na liczbę zamiast rozkazu?
- Pusta komórka ma wartość 0, ato STOP, więc program się zatrzyma.10000
- Kody oddo11001nie oznaczają żadnego rozkazu. Procesor zgłasza nieznany rozkaz i się zatrzymuje.11111
To dobra okazja, żeby pokazać, że w pamięci program i dane wyglądają tak samo.
7. Gotowe programy
Dodawanie dwóch liczb
| Komórka | Zawartość |
|---|---|
| 0 | WEJŚCIE |
| 1 | ZAPISZ 15 |
| 2 | WEJŚCIE |
| 3 | DODAJ 15 |
| 4 | WYJŚCIE |
| 5 | STOP |
| 15 | dane: 0 |
Uczy: podstawowego cyklu, użycia pamięci jako „schowka”, wejścia i wyjścia.
Odliczanie 5…0
| Komórka | Zawartość |
|---|---|
| 0 | ŁADUJ 12 |
| 1 | WYJŚCIE |
| 2 | ODEJMIJ 13 |
| 3 | SKOK_GDY_0 5 |
| 4 | SKOK 1 |
| 5 | WYJŚCIE |
| 6 | STOP |
| 12 | dane: 5 |
| 13 | dane: 1 |
Uczy: pętli i warunku. Wynik na ekranie: 5, 4, 3, 2, 1, 0. Zmień liczbę w komórce 12, żeby odliczać od innej wartości.
Podwajanie liczby
| Komórka | Zawartość |
|---|---|
| 0 | WEJŚCIE |
| 1 | ZAPISZ 15 |
| 2 | DODAJ 15 |
| 3 | WYJŚCIE |
| 4 | STOP |
Uczy: przepełnienia. Wpisz liczbę większą niż 127, np. 200. Wynik to 144 zamiast 400, a zapala się lampka P (patrz rozdział 10).
Suma 1 + 2 + … + n
| Komórka | Zawartość |
|---|---|
| 0 | WEJŚCIE |
| 1 | ZAPISZ 14 |
| 2 | ŁADUJ 14 |
| 3 | SKOK_GDY_0 10 |
| 4 | DODAJ 15 |
| 5 | ZAPISZ 15 |
| 6 | ŁADUJ 14 |
| 7 | ODEJMIJ 13 |
| 8 | ZAPISZ 14 |
| 9 | SKOK 2 |
| 10 | ŁADUJ 15 |
| 11 | WYJŚCIE |
| 12 | STOP |
| 13 | dane: 1 |
| 14 | dane: n (licznik) |
| 15 | dane: suma |
Uczy: pętli z licznikiem i sumowania. Dla n = 4 wynik to 10. Uwaga: dla n powyżej 22 suma przekroczy 255.
Pusta pamięć
Wszystkie komórki mają wartość 0. To punkt wyjścia do pisania własnego programu.
8. Klawiatura i ekran
Wpisywanie liczb
- Wpisuj cyfry klawiszami na ekranie albo cyframi na klawiaturze komputera. Maksymalnie 3 cyfry.
- C kasuje wpisywaną liczbę, a ⏎ ją zatwierdza.
- Liczby powyżej 255 są obcinane do 255, bo tyle mieści 8-bitowa komórka.
Bufor klawiatury
Liczby można wpisać wcześniej, zanim program o nie poprosi. Trafiają wtedy do bufora klawiatury (widać je pod klawiszami), a rozkazy WEJŚCIE pobierają je po kolei. Przydaje się to w trybie Uruchom, żeby program nie zatrzymywał się na wpisywanie.
Gdy bufor jest pusty, a procesor wykonuje WEJŚCIE, klawiatura pulsuje na fioletowo i procesor czeka.
Ekran
Pokazuje ostatnie sześć wypisanych liczb. Reset czyści ekran.
9. Pisanie własnego programu
- Wybierz z listy Pusta pamięć albo zacznij od dowolnego programu i go zmieniaj.
- Kliknij komórkę pamięci. Pod pamięcią otworzy się edytor.
- Wybierz rodzaj zawartości:
- Rozkaz: wybierz rozkaz z listy (z jego kodem binarnym) i numer komórki, jeśli rozkaz go wymaga,
- Liczba: wpisz wartość od 0 do 255.
- Kliknij Zapisz w komórce. Komórka mignie na złoto, a na liście programów pojawi się Mój program.
- Wyczyść ustawia komórce wartość 0. Zamknij chowa edytor.
- Naciśnij Następny krok albo Uruchom, żeby sprawdzić program.
Wskazówki:
- Program zaczyna się zawsze od komórki 0.
- Dane trzymaj na końcu pamięci (komórki 12–15), żeby nie wchodziły programowi w drogę.
- Kliknięcie komórki w trakcie działania programu robi Reset i otwiera edytor.
- Reset przywraca Twój program do wersji z edytora. Zmiany zrobione przez rozkazy ZAPISZ podczas działania znikają.
- Twój program istnieje tylko do odświeżenia strony. Zapisz go w zeszycie albo zrób zrzut ekranu.
Przykład: wypisz liczbę trzy razy
| Komórka | Rozkaz |
|---|---|
| 0 | WEJŚCIE |
| 1 | WYJŚCIE |
| 2 | WYJŚCIE |
| 3 | WYJŚCIE |
| 4 | STOP |
10. Liczby, bity i przepełnienie
- Każda komórka i akumulator mają 8 bitów, więc mieszczą liczby od 0 do 255.
- Jeśli wynik dodawania przekroczy 255, licznik „przekręca się” jak licznik kilometrów w samochodzie: wynik − 256. Przykład: 200 + 200 = 400 → 400 − 256 = 144.
- Jeśli wynik odejmowania jest ujemny, licznik przekręca się w drugą stronę: wynik + 256. Przykład: 3 − 5 = −2 → −2 + 256 = 254.
- W obu przypadkach zapala się lampka P (przepełnienie), a objaśnienie wyjaśnia, co się stało.
Prawdziwe komputery mają ten sam problem, tylko z większymi liczbami (32 lub 64 bity).
11. Skróty klawiszowe
| Klawisz | Działanie | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| Wpisz cyfrę na klawiaturze modelu | ||||
| Zatwierdź liczbę (⏎) | ||||
| Usuń ostatnią wpisaną cyfrę | ||||
| Przejdź do kolejnego przycisku |
Skróty nie działają, gdy aktywne jest pole formularza, np. w edytorze komórki.
12. Instalacja na własnym serwerze
Aplikacja to jeden statyczny plik
- Rozpakuj archiwum.1komputer-pod-lupa.zip
- Wgrajdo głównego katalogu subdomeny, np.1index.html.1komputer.komputerowka.pl
- Otwórz adres w przeglądarce.
SEO: w sekcji
1 | <head> |
1
2 <link rel="canonical" href="https://komputer.komputerowka.pl/">
<meta property="og:url" content="https://komputer.komputerowka.pl/">
Osadzenie w WordPressie (blok „Własny HTML”):
1 <iframe src="https://komputer.komputerowka.pl/" style="width:100%;height:2400px;border:0" title="Komputer pod lupą"></iframe>
Dla SEO lepiej linkować bezpośrednio do aplikacji niż ją osadzać.
Czcionki ładują się z Google Fonts. Bez dostępu do internetu aplikacja działa dalej, tylko z czcionkami zastępczymi.
13. Pomysły na lekcję
Lekcja 45 minut: „Co się dzieje w środku komputera?”
| Czas | Aktywność |
|---|---|
| 5 min | Pytanie na start: „Co robi komputer, gdy dodaje 7 + 5?”. Zbierz pomysły uczniów. |
| 10 min | Pokaz na tablicy: program „Dodawanie dwóch liczb” w trybie Następny krok. Uczniowie czytają objaśnienia na głos i przewidują następny krok. |
| 5 min | Części komputera: uczniowie pokazują na płytce procesor, pamięć, szyny, rejestry i ALU (słowniczek jest pod płytką). |
| 10 min | Pętla: program „Odliczanie”. Uczniowie zmieniają liczbę w komórce 12 i sprawdzają działanie. Pytanie: która komórka tworzy pętlę? |
| 10 min | Własny program w parach: pobierz liczbę i wypisz ją 3 razy, a dla szybszych odejmij dwie liczby. |
| 5 min | Podsumowanie: cykl pobierz–dekoduj–wykonaj. Ile razy na sekundę robi to procesor 3 GHz? |
Dodatkowe zadania:
- Przepełnienie: w programie „Podwajanie” znajdź największą liczbę, która podwaja się poprawnie (127). Dlaczego właśnie ta?
- Liczenie taktów: ile taktów zegara zajmuje program „Dodawanie” dla 7 + 5? Który rozkaz potrzebuje najwięcej kroków?
- Program i dane: co się stanie, gdy w komórce 3 programu „Dodawanie” zapiszesz liczbę 200 zamiast rozkazu? Sprawdź i wyjaśnij.
- Dla liceum: napisz program, który mnoży dwie liczby przez wielokrotne dodawanie. Wskazówka: potrzebny jest licznik i pętla, jak w programie „Suma”.
Podstawa programowa: budowa i zasada działania komputera, reprezentacja informacji, system dwójkowy, algorytmy z pętlą i warunkiem.
14. Rozwiązywanie problemów
| Problem | Rozwiązanie |
|---|---|
| Przyciski kroków są nieaktywne | Program zakończył się rozkazem STOP albo nieznanym rozkazem. Naciśnij Reset. |
| Program się „zawiesił” | Prawdopodobnie czeka na liczbę: klawiatura pulsuje na fioletowo. Wpisz liczbę i naciśnij ⏎. |
| Program kręci się w nieskończoność | W programie jest pętla bez wyjścia. Naciśnij Reset i sprawdź rozkazy SKOK. |
| Wynik jest „dziwny”, np. 144 zamiast 400 | To przepełnienie (lampka P). Patrz rozdział 10. |
| Mój program zniknął | Program żyje tylko do odświeżenia strony. Zapisz go w zeszycie. |
| Szyny są narysowane krzywo | Zmień rozmiar okna albo odśwież stronę, a szyny przerysują się same. |
| Za szybko albo za wolno | Użyj suwaka Prędkość albo trybu Następny krok. |
15. Prywatność
Aplikacja nie wysyła żadnych danych na serwer, nie wymaga logowania i nie zapisuje niczego w przeglądarce. Po odświeżeniu strony wszystko wraca do stanu początkowego.
Aplikacja: komputer.komputerowka.pl Inne aplikacje: Tablice prawdy · Aparat Morse’a Więcej materiałów: komputerowka.pl
© 2026 Komputerowka.pl · Arnold Basiński


