Komputer pod lupą: dokumentacja i instrukcja obsługi

Komputer pod lupą to przeglądarkowy model prostego komputera dla uczniów szkoły podstawowej i średniej. Pokazuje, jak procesor pobiera rozkazy z pamięci, dekoduje je i wykonuje, jak dane płyną szynami oraz jak komputer komunikuje się z klawiaturą i ekranem. Każdy krok ma objaśnienie prostym językiem.


1. Wymagania

Aktualna przeglądarka: Chrome, Edge, Firefox, Safari, Opera.

  • Komputer, tablet, tablica interaktywna albo smartfon. Na dużym ekranie najlepiej widać wszystkie części naraz.
  • Włączona obsługa JavaScript.
  • Nie trzeba niczego instalować ani zakładać konta.

2. Szybki start

  1. Otwórz komputer.komputerowka.pl. Załadowany jest program Dodawanie dwóch liczb.
  2. Naciśnij Następny krok i przeczytaj objaśnienie pod płytką. Naciskaj dalej, krok po kroku.
  3. Gdy procesor dojdzie do rozkazu WEJŚCIE, klawiatura zacznie pulsować. Wpisz liczbę, np. 7, i naciśnij ⏎.
  4. Przy drugim rozkazie WEJŚCIE wpisz np. 5.
  5. Na ekranie pojawi się wynik 12. Rozkaz STOP kończy program.
  6. Reset przywraca stan początkowy.

3. Budowa płytki

Model wygląda jak płytka drukowana. Części łączą miedziane ścieżki, czyli szyny.

Procesor (CPU), na środku

ElementOpis
Jednostka sterującaPokazuje fazę cyklu (1 · Pobierz, 2 · Dekoduj, 3 · Wykonaj), bieżący rozkaz i jego znaczenie po polsku.
PC, licznik rozkazówNumer komórki, z której zostanie pobrany następny rozkaz (4 bity).
IR, rejestr rozkazówPobrany rozkaz (8 bitów). Pierwsze 4 diody (zielone) to kod rozkazu, ostatnie 4 to adres.
A, akumulatorLiczba, na której procesor właśnie pracuje (8 bitów).
ALUPokazuje wykonywane działanie, np.
1
7 + 5 = 12
.
Lampka ZŚwieci, gdy akumulator jest równy zero. Na niej opiera się rozkaz SKOK_GDY_0.
Lampka PŚwieci po przepełnieniu, gdy wynik nie zmieścił się w 8 bitach.
ZegarLiczy takty. Każdy mały krok procesora to jeden takt, a dioda błyska przy każdym.

Każdy rejestr ma diody pokazujące bity. Czerwona świecąca dioda to 1, ciemna to 0.

Pamięć RAM, po prawej

  • 16 komórek ponumerowanych od 0 do 15. Każda mieści 8 bitów, czyli liczbę od 0 do 255.
  • Każda komórka pokazuje swój numer (dziesiętnie i binarnie), zawartość (rozkaz albo liczbę) i zawartość w bitach.
  • Zielony pasek po lewej oznacza komórkę wskazywaną przez licznik PC.
  • Niebieskie podświetlenie oznacza odczyt z komórki, a złote zapis do niej.
  • Rozkazy wyświetlają się na biało, liczby (dane) na złoto, a puste komórki jako „—”.

Szyny

SzynaKolor paczkiCo przenosi
Szyna adresowaniebieskinumer komórki pamięci, od procesora do pamięci
Szyna danychzłotyzawartość komórki, w obie strony
Wejściefioletowyliczbę z klawiatury do procesora
Wyjściefioletowyliczbę z procesora na ekran

Podczas przesyłania szyna rozświetla się, a wzdłuż niej przesuwa się paczka z wartością.

Klawiatura i ekran, po lewej

  • Klawiatura z wyświetlaczem i klawiszami 0–9, C (kasuj) i ⏎ (zatwierdź).
  • Ekran w stylu dawnego monitora pokazuje ostatnie wypisane liczby.

4. Sterowanie

Pasek nad płytką:

ElementDziałanie
Lista programówWybór gotowego programu albo pustej pamięci.
Następny krokWykonuje jeden mały krok cyklu i czeka. Najlepszy do nauki.
Cały rozkazWykonuje wszystkie kroki bieżącego rozkazu (pobierz, dekoduj, wykonaj) i zatrzymuje się przed następnym.
Uruchom / PauzaAutomatyczne wykonywanie programu. Ponowne kliknięcie zatrzymuje go po bieżącym kroku.
ResetZatrzymuje program, przywraca pamięć do stanu z początku programu, zeruje rejestry, ekran i zegar.
PrędkośćSuwak od 1 (najwolniej) do 5 (najszybciej). Zmienia tempo animacji i trybu automatycznego.
BityPokazuje lub ukrywa zapis binarny i diody. Wyłączenie upraszcza widok dla młodszych klas.

Po rozkazie STOP przyciski wykonywania są nieaktywne. Naciśnij Reset, żeby zacząć od nowa.

5. Cykl rozkazowy krok po kroku

Każdy rozkaz przechodzi przez trzy fazy. Przy włączonej opcji Następny krok widać każdy krok osobno, a pod płytką pojawia się objaśnienie.

1. Pobieranie (3 kroki)

  1. Procesor wysyła zawartość PC szyną adresową do pamięci.
  2. Pamięć odsyła zawartość komórki szyną danych, a trafia ona do rejestru IR.
  3. PC zwiększa się o 1.

2. Dekodowanie (1 krok) Jednostka sterująca dzieli 8 bitów z IR na kod rozkazu (4 bity) i adres (4 bity) i pokazuje znaczenie rozkazu po polsku.

3. Wykonanie (1–3 kroki, zależnie od rozkazu) Na przykład DODAJ wymaga wysłania adresu, odebrania liczby z pamięci i obliczenia w ALU.

Ważne: PC zwiększa się już w fazie pobierania, a nie po wykonaniu. Dlatego rozkaz SKOK po prostu nadpisuje PC nową wartością.

6. Lista rozkazów

Każdy rozkaz zajmuje jedną komórkę: 4 bity kodu i 4 bity adresu (n).

KodRozkazCo robi
1
0000
STOPKończy program.
1
0001
WEJŚCIEPobiera liczbę z klawiatury do akumulatora A. Jeśli bufor klawiatury jest pusty, czeka.
1
0010
WYJŚCIEWysyła liczbę z akumulatora na ekran.
1
0011
ŁADUJ nKopiuje liczbę z komórki n do akumulatora. Komórka n się nie zmienia.
1
0100
ZAPISZ nZapisuje akumulator w komórce n. Poprzednia zawartość znika.
1
0101
DODAJ nA = A + zawartość komórki n.
1
0110
ODEJMIJ nA = A − zawartość komórki n.
1
0111
SKOK nNastępny rozkaz zostanie pobrany z komórki n.
1
1000
SKOK_GDY_0 nJeśli A = 0 (świeci lampka Z), skacze do komórki n. W przeciwnym razie idzie dalej po kolei.

Przykład kodowania:

1
DODAJ 15
=
1
0101
(5) +
1
1111
(15) =
1
01011111
= 95 dziesiętnie.

Co się stanie, gdy procesor trafi na liczbę zamiast rozkazu?

  • Pusta komórka ma wartość 0, a
    1
    0000
    to STOP, więc program się zatrzyma.
  • Kody od
    1
    1001
    do
    1
    1111
    nie oznaczają żadnego rozkazu. Procesor zgłasza nieznany rozkaz i się zatrzymuje.

To dobra okazja, żeby pokazać, że w pamięci program i dane wyglądają tak samo.

7. Gotowe programy

Dodawanie dwóch liczb

KomórkaZawartość
0WEJŚCIE
1ZAPISZ 15
2WEJŚCIE
3DODAJ 15
4WYJŚCIE
5STOP
15dane: 0

Uczy: podstawowego cyklu, użycia pamięci jako „schowka”, wejścia i wyjścia.

Odliczanie 5…0

KomórkaZawartość
0ŁADUJ 12
1WYJŚCIE
2ODEJMIJ 13
3SKOK_GDY_0 5
4SKOK 1
5WYJŚCIE
6STOP
12dane: 5
13dane: 1

Uczy: pętli i warunku. Wynik na ekranie: 5, 4, 3, 2, 1, 0. Zmień liczbę w komórce 12, żeby odliczać od innej wartości.

Podwajanie liczby

KomórkaZawartość
0WEJŚCIE
1ZAPISZ 15
2DODAJ 15
3WYJŚCIE
4STOP

Uczy: przepełnienia. Wpisz liczbę większą niż 127, np. 200. Wynik to 144 zamiast 400, a zapala się lampka P (patrz rozdział 10).

Suma 1 + 2 + … + n

KomórkaZawartość
0WEJŚCIE
1ZAPISZ 14
2ŁADUJ 14
3SKOK_GDY_0 10
4DODAJ 15
5ZAPISZ 15
6ŁADUJ 14
7ODEJMIJ 13
8ZAPISZ 14
9SKOK 2
10ŁADUJ 15
11WYJŚCIE
12STOP
13dane: 1
14dane: n (licznik)
15dane: suma

Uczy: pętli z licznikiem i sumowania. Dla n = 4 wynik to 10. Uwaga: dla n powyżej 22 suma przekroczy 255.

Pusta pamięć

Wszystkie komórki mają wartość 0. To punkt wyjścia do pisania własnego programu.

8. Klawiatura i ekran

Wpisywanie liczb

  • Wpisuj cyfry klawiszami na ekranie albo cyframi na klawiaturze komputera. Maksymalnie 3 cyfry.
  • C kasuje wpisywaną liczbę, a ⏎ ją zatwierdza.
  • Liczby powyżej 255 są obcinane do 255, bo tyle mieści 8-bitowa komórka.

Bufor klawiatury

Liczby można wpisać wcześniej, zanim program o nie poprosi. Trafiają wtedy do bufora klawiatury (widać je pod klawiszami), a rozkazy WEJŚCIE pobierają je po kolei. Przydaje się to w trybie Uruchom, żeby program nie zatrzymywał się na wpisywanie.

Gdy bufor jest pusty, a procesor wykonuje WEJŚCIE, klawiatura pulsuje na fioletowo i procesor czeka.

Ekran

Pokazuje ostatnie sześć wypisanych liczb. Reset czyści ekran.

9. Pisanie własnego programu

  1. Wybierz z listy Pusta pamięć albo zacznij od dowolnego programu i go zmieniaj.
  2. Kliknij komórkę pamięci. Pod pamięcią otworzy się edytor.
  3. Wybierz rodzaj zawartości:
    • Rozkaz: wybierz rozkaz z listy (z jego kodem binarnym) i numer komórki, jeśli rozkaz go wymaga,
    • Liczba: wpisz wartość od 0 do 255.
  4. Kliknij Zapisz w komórce. Komórka mignie na złoto, a na liście programów pojawi się Mój program.
  5. Wyczyść ustawia komórce wartość 0. Zamknij chowa edytor.
  6. Naciśnij Następny krok albo Uruchom, żeby sprawdzić program.

Wskazówki:

  • Program zaczyna się zawsze od komórki 0.
  • Dane trzymaj na końcu pamięci (komórki 12–15), żeby nie wchodziły programowi w drogę.
  • Kliknięcie komórki w trakcie działania programu robi Reset i otwiera edytor.
  • Reset przywraca Twój program do wersji z edytora. Zmiany zrobione przez rozkazy ZAPISZ podczas działania znikają.
  • Twój program istnieje tylko do odświeżenia strony. Zapisz go w zeszycie albo zrób zrzut ekranu.

Przykład: wypisz liczbę trzy razy

KomórkaRozkaz
0WEJŚCIE
1WYJŚCIE
2WYJŚCIE
3WYJŚCIE
4STOP

10. Liczby, bity i przepełnienie

  • Każda komórka i akumulator mają 8 bitów, więc mieszczą liczby od 0 do 255.
  • Jeśli wynik dodawania przekroczy 255, licznik „przekręca się” jak licznik kilometrów w samochodzie: wynik − 256. Przykład: 200 + 200 = 400 → 400 − 256 = 144.
  • Jeśli wynik odejmowania jest ujemny, licznik przekręca się w drugą stronę: wynik + 256. Przykład: 3 − 5 = −2 → −2 + 256 = 254.
  • W obu przypadkach zapala się lampka P (przepełnienie), a objaśnienie wyjaśnia, co się stało.

Prawdziwe komputery mają ten sam problem, tylko z większymi liczbami (32 lub 64 bity).

11. Skróty klawiszowe

KlawiszDziałanie
1
0
–
1
9
Wpisz cyfrę na klawiaturze modelu
1
Enter
Zatwierdź liczbę (⏎)
1
Backspace
Usuń ostatnią wpisaną cyfrę
1
Tab
Przejdź do kolejnego przycisku

Skróty nie działają, gdy aktywne jest pole formularza, np. w edytorze komórki.

12. Instalacja na własnym serwerze

Aplikacja to jeden statyczny plik

1
index.html
. Nie potrzebuje PHP, bazy danych ani instalacji.

  1. Rozpakuj archiwum
    1
    komputer-pod-lupa.zip
    .
  2. Wgraj
    1
    index.html
    do głównego katalogu subdomeny, np.
    1
    komputer.komputerowka.pl
    .
  3. Otwórz adres w przeglądarce.

SEO: w sekcji

1
<head>
jest zakomentowany adres kanoniczny. Odkomentuj go i wpisz właściwy adres:

1
2
<link rel="canonical" href="https://komputer.komputerowka.pl/">
<meta property="og:url" content="https://komputer.komputerowka.pl/">

Osadzenie w WordPressie (blok „Własny HTML”):

1
<iframe src="https://komputer.komputerowka.pl/" style="width:100%;height:2400px;border:0" title="Komputer pod lupą"></iframe>

Dla SEO lepiej linkować bezpośrednio do aplikacji niż ją osadzać.

Czcionki ładują się z Google Fonts. Bez dostępu do internetu aplikacja działa dalej, tylko z czcionkami zastępczymi.

13. Pomysły na lekcję

Lekcja 45 minut: „Co się dzieje w środku komputera?”

CzasAktywność
5 minPytanie na start: „Co robi komputer, gdy dodaje 7 + 5?”. Zbierz pomysły uczniów.
10 minPokaz na tablicy: program „Dodawanie dwóch liczb” w trybie Następny krok. Uczniowie czytają objaśnienia na głos i przewidują następny krok.
5 minCzęści komputera: uczniowie pokazują na płytce procesor, pamięć, szyny, rejestry i ALU (słowniczek jest pod płytką).
10 minPętla: program „Odliczanie”. Uczniowie zmieniają liczbę w komórce 12 i sprawdzają działanie. Pytanie: która komórka tworzy pętlę?
10 minWłasny program w parach: pobierz liczbę i wypisz ją 3 razy, a dla szybszych odejmij dwie liczby.
5 minPodsumowanie: cykl pobierz–dekoduj–wykonaj. Ile razy na sekundę robi to procesor 3 GHz?

Dodatkowe zadania:

  • Przepełnienie: w programie „Podwajanie” znajdź największą liczbę, która podwaja się poprawnie (127). Dlaczego właśnie ta?
  • Liczenie taktów: ile taktów zegara zajmuje program „Dodawanie” dla 7 + 5? Który rozkaz potrzebuje najwięcej kroków?
  • Program i dane: co się stanie, gdy w komórce 3 programu „Dodawanie” zapiszesz liczbę 200 zamiast rozkazu? Sprawdź i wyjaśnij.
  • Dla liceum: napisz program, który mnoży dwie liczby przez wielokrotne dodawanie. Wskazówka: potrzebny jest licznik i pętla, jak w programie „Suma”.

Podstawa programowa: budowa i zasada działania komputera, reprezentacja informacji, system dwójkowy, algorytmy z pętlą i warunkiem.

14. Rozwiązywanie problemów

ProblemRozwiązanie
Przyciski kroków są nieaktywneProgram zakończył się rozkazem STOP albo nieznanym rozkazem. Naciśnij Reset.
Program się „zawiesił”Prawdopodobnie czeka na liczbę: klawiatura pulsuje na fioletowo. Wpisz liczbę i naciśnij ⏎.
Program kręci się w nieskończonośćW programie jest pętla bez wyjścia. Naciśnij Reset i sprawdź rozkazy SKOK.
Wynik jest „dziwny”, np. 144 zamiast 400To przepełnienie (lampka P). Patrz rozdział 10.
Mój program zniknąłProgram żyje tylko do odświeżenia strony. Zapisz go w zeszycie.
Szyny są narysowane krzywoZmień rozmiar okna albo odśwież stronę, a szyny przerysują się same.
Za szybko albo za wolnoUżyj suwaka Prędkość albo trybu Następny krok.

15. Prywatność

Aplikacja nie wysyła żadnych danych na serwer, nie wymaga logowania i nie zapisuje niczego w przeglądarce. Po odświeżeniu strony wszystko wraca do stanu początkowego.


Aplikacja: komputer.komputerowka.pl Inne aplikacje: Tablice prawdy · Aparat Morse’a Więcej materiałów: komputerowka.pl

© 2026 Komputerowka.pl · Arnold Basiński

error: Treść jest chroniona !!

Arnold Basiński

Komputerowka.pl

Versja: 1.0.1

komputerówka.pl | Radość programowania

Napisz wiadomość

Smok Heighwaya | Klasówki i Kartkóki online
Krzywa Hilberta | Kartkówki i Klasówki online
Dywan Sierpińskiego | Kartkówki i Klasówki online
Drzewo Pitagorada | Kartkówki i Klasówki online
FRaktale Juli | Klasówki i Kartkówki online
Zbiór Mandelbrota | Klasówki i kartkówki online
Trojkat Sierpińskiego | Kartkówki i klasówki online
Płatek Kocha | Kartkówki i klasówki online