Tablice prawdy: dokumentacja i instrukcja obsługi

Aplikacja: logika.komputerowka.pl Wersja dokumentacji: 1.0 (październik 2026) Autor: Arnold Basiński, Komputerowka.pl

#Tablice prawdy to przeglądarkowy symulator bramek logicznych dla uczniów szkoły podstawowej i średniej. Uczeń przełącza wejścia A i B i widzi animację: prąd płynie przez bramkę, a żarówka na wyjściu się zapala albo gaśnie. Aplikacja zawiera tablice prawdy, porównanie wszystkich bramek, wyjaśnienia i quiz.


2. Szybki start

  1. Otwórz logika.komputerowka.pl.
  2. Domyślnie wybrana jest bramka AND.
  3. Kliknij przełącznik A, a potem B. Gdy oba są włączone, żarówka się zapala.
  4. Wybierz inną bramkę z kafelków u góry i porównaj, kiedy świeci żarówka.
  5. Na koniec sprawdź się w sekcji Szybki quiz.

3. Budowa ekranu

Elementy od góry strony:

ElementDo czego służy
Przełącznik zapisu (prawy górny róg)Zmienia zapis na całej stronie: 0/1 albo Fałsz/Prawda.
Kafelki bramekWybór jednej z 7 bramek. Każdy kafelek ma symbol i polską nazwę.
ObwódAnimowany schemat: przełączniki A i B, przewody, bramka i żarówka Y.
DziałanieBieżące działanie zapisane słownie, np.
1
1 AND 0 = 0
.
ZapisyTo samo działanie w matematyce, Pythonie, JavaScript/C i na bitach.
Tablica prawdyWszystkie kombinacje wejść z wynikami. Można ją też uzupełniać samodzielnie.
WyjaśnienieReguła, przykład z życia i ciekawostka dla wybranej bramki.
Wszystkie bramki narazJedna tabela z wynikami wszystkich bramek.
Szybki quizPytania z punktami, serią i rekordem.
Tablice prawdy wszystkich bramekStatyczne ściągi dla każdej bramki.
Poradnik i FAQTeoria: jak czytać tablice prawdy, algebra Boole’a, prawa De Morgana.

4. Wybór bramki

Bramkę wybierasz kliknięciem kafelka albo klawiszem cyfry:

KlawiszBramkaPolska nazwa
1
1
ANDkoniunkcja, „i”
1
2
ORalternatywa, „lub”
1
3
NOTnegacja, „nie”
1
4
XORalternatywa wykluczająca, „albo”
1
5
NAND„nie i”
1
6
NOR„ani”
1
7
XNORrównoważność

Po zmianie bramki obwód rysuje nowy symbol z krótką animacją. Aktualizują się też tablica prawdy, zapisy i wyjaśnienie.

Bramka NOT ma tylko jedno wejście. Po jej wybraniu przełącznik B wyszarza się i przestaje działać.

5. Obwód

Przełączniki

  • Kliknij lub dotknij przełącznika, żeby zmienić jego stan.
  • Włączony przełącznik (1) świeci na żółto, a wyłączony (0) jest ciemny.
  • Pod przełącznikiem widać jego aktualną wartość.

Animacja sygnału

Po zmianie wejścia sygnał przechodzi przez obwód w kolejności, jak w prawdziwym układzie:

  1. Przewód od włączonego przełącznika się rozświetla i płyną nim impulsy.
  2. Bramka „pulsuje”. Jeśli jej wynik to 1, zmienia kolor na żółty.
  3. Przewód wyjściowy przekazuje sygnał dalej.
  4. Żarówka Y się zapala albo gaśnie, a pod nią pojawia się wynik.

Symbole bramek

#Aplikacja używa standardowych symboli (norma ANSI), takich jak w podręcznikach:

  • AND: kształt litery D,
  • OR: kształt pocisku z wklęsłym tyłem,
  • XOR: jak OR, z dodatkową linią z tyłu,
  • NOT: trójkąt z kółkiem,
  • kółko na wyjściu oznacza zaprzeczenie wyniku (NAND, NOR, XNOR, NOT).

Zapisy działania

Pod obwodem widać wybraną bramkę w czterech zapisach:

BramkaMatematykaPythonJavaScript / CNa bitach
ANDA ∧ B
1
A and B
1
A && B
1
A & B
ORA ∨ B
1
A or B
1
A || B
1
A | B
NOT¬A
1
not A
1
!A
1
1 - A
XORA ⊕ B
1
A != B
1
A ^ B
1
A ^ B
NAND¬(A ∧ B)
1
not (A and B)
1
!(A && B)
1
~(A & B) & 1
NOR¬(A ∨ B)
1
not (A or B)
1
!(A || B)
1
~(A | B) & 1
XNORA ↔ B
1
A == B
1
A === B
1
~(A ^ B) & 1

6. Tablica prawdy

Tablica ma dwa tryby, przełączane nad tabelą.

Tryb „Wyniki”

  • Pokazuje wszystkie kombinacje wejść i wyniki wybranej bramki. Wyniki równe 1 świecą na żółto.
  • Wiersz podświetlony różowo to kombinacja ustawiona teraz w obwodzie.
  • Kliknięcie wiersza ustawia te wejścia w obwodzie, a animacja pokazuje wynik.

Tryb „Uzupełnij sam”

  1. W kolumnie wyników pojawiają się znaki zapytania.
  2. Kliknij pole, a zmieni się kolejno na: 0 → 1 → ? → 0…
  3. Po uzupełnieniu wszystkich pól kliknij Sprawdź.
  4. Poprawne pola robią się zielone, a błędne czerwone i lekko się trzęsą.
  5. Od nowa czyści odpowiedzi dla tej bramki.

Odpowiedzi są zapamiętywane osobno dla każdej bramki, dopóki strona jest otwarta. Kliknięcie pola w tym trybie ustawia też jego wejścia w obwodzie, więc uczeń może od razu sprawdzić się na żarówce.

7. Wyjaśnienie bramki

Pod obwodem są trzy karty:

  • Reguła: jedno zdanie, kiedy bramka daje 1.
  • Z życia wzięte: przykład z codzienności nastolatka.
  • Jak to zbudować / Ciekawostka: dla AND i OR połączenie włączników szeregowe lub równoległe, dla XOR związek z dodawaniem liczb binarnych, dla NAND i NOR informacja o bramkach uniwersalnych.

8. Wszystkie bramki naraz

Tabela zawiera wyniki wszystkich bramek dla czterech kombinacji wejść.

  • Wiersz z bieżącymi wejściami jest podświetlony.
  • Kolumna wybranej bramki jest wyróżniona.
  • Kliknięcie wiersza ustawia wejścia, a kliknięcie nagłówka kolumny wybiera bramkę.

Tabela świetnie nadaje się do porównań, np. OR z XOR, AND z NAND, albo do sprawdzania praw De Morgana.

9. Szybki quiz

Aplikacja pokazuje wyrażenie, a uczeń wybiera wynik: 0 albo 1 (lub F albo P).

Poziomy

PoziomPrzykład
Jedna bramka
1
1 XOR 1 = ?
Dwie bramki
1
NOT (1 AND 0) = ?
albo
1
(0 OR 1) NAND 1 = ?

Punktacja

  • Punkty: liczba poprawnych odpowiedzi w tej sesji.
  • Seria: poprawne odpowiedzi z rzędu. Błąd zeruje serię.
  • Rekord: najdłuższa seria. Zapisuje się w przeglądarce, więc zostaje po zamknięciu strony.

Po każdej odpowiedzi pojawia się rozwiązanie krok po kroku, np.

1
1 AND 0 = 0 → NOT 0 = 1
. Przy błędzie aplikacja zaznacza poprawną odpowiedź na zielono. Następne pytanie pojawia się samo.

10. Zapis 0/1 albo Fałsz/Prawda

Przełącznik w prawym górnym rogu zmienia zapis na całej stronie:

  • 0 / 1: zapis używany w informatyce i elektronice,
  • Fałsz / Prawda: zapis używany w logice matematycznej. W tabelach wartości skracają się do F i P.

Przełącznik działa w obwodzie, tablicy prawdy, tabeli porównawczej i quizie.

11. Skróty klawiszowe

KlawiszDziałanie
1
A
Przełącz wejście A
1
B
Przełącz wejście B
1
1
–
1
7
Wybierz bramkę (AND, OR, NOT, XOR, NAND, NOR, XNOR)
1
Tab
Przejdź do kolejnego elementu
1
Spacja
/
1
Enter
Przełącz przełącznik zaznaczony klawiszem Tab

12. Ściąga: wszystkie bramki

ABANDORXORNANDNORXNORNOT A
000001111
010111001
100111000
111100010

Jak zapamiętać:

  • AND: 1 tylko w ostatnim wierszu („wszystko musi się zgadzać”).
  • OR: 0 tylko w pierwszym wierszu („wystarczy jedno”).
  • XOR: 1, gdy wejścia są różne („albo, albo”).
  • N… (NAND, NOR, XNOR): odwróć kolumnę bramki bez „N”.

13. Instalacja na własnym serwerze

Paczka

1
tablice-prawdy.zip
zawiera:

PlikOpis
1
index.html
Cała aplikacja: jeden statyczny plik, bez PHP i bazy danych.
1
og-image.png
Obrazek 1200×630 pokazywany przy udostępnianiu linku.
1
sitemap.xml
Mapa strony dla wyszukiwarek.
1
robots.txt
Informacja dla wyszukiwarek i adres mapy strony.
1
README.txt
Skrócona instrukcja.

Kroki:

  1. Wgraj wszystkie pliki do głównego katalogu subdomeny
    1
    logika.komputerowka.pl
    .
  2. Sprawdź, czy otwierają się
    1
    https://logika.komputerowka.pl/
    oraz
    1
    https://logika.komputerowka.pl/og-image.png
    .

Inny adres: pliki są przygotowane pod

1
https://logika.komputerowka.pl/
. Jeśli aplikacja będzie pod innym adresem, zamień go w
1
index.html
(blok oznaczony ADRES STRONY oraz dane strukturalne), w
1
sitemap.xml
i w
1
robots.txt
.

SEO po wgraniu:

  1. W Google Search Console dodaj subdomenę i zgłoś
    1
    https://logika.komputerowka.pl/sitemap.xml
    .
  2. Sprawdź dane strukturalne w teście wyników z elementami rozszerzonymi.
  3. Sprawdź podgląd linku w narzędziu Facebooka.
  4. Podlinkuj aplikację z komputerowka.pl: z menu, wpisu na blogu albo strony lekcji.

Osadzenie w WordPressie (blok „Własny HTML”):

1
<iframe src="https://logika.komputerowka.pl/" style="width:100%;height:3200px;border:0" title="Tablice prawdy"></iframe>

Dla SEO lepiej linkować bezpośrednio do aplikacji niż ją osadzać.

Czcionki ładują się z Google Fonts. Bez dostępu do internetu aplikacja działa dalej, tylko z czcionkami zastępczymi.

14. Pomysły na lekcję

Lekcja 45 minut: „Jak myśli komputer?”

CzasAktywność
5 minPytanie na start: „Skąd komputer wie, że ma zapalić diodę ładowania?”. Pokaż bramkę AND na tablicy interaktywnej i przełączaj wejścia z klasą.
10 minOdkrywanie: uczniowie w parach sprawdzają AND, OR, NOT i XOR. Dla każdej bramki zapisują w zeszycie, kiedy żarówka świeci.
10 minUzupełnij sam: tryb samodzielnego uzupełniania dla XOR, NAND i NOR, bez podglądania obwodu.
5 minPorównanie: tabela „Wszystkie bramki naraz”. Czym różni się OR od XOR? Co łączy AND i NAND?
10 minQuiz: poziom „Jedna bramka”, a dla szybszych „Dwie bramki”. Kto ma najdłuższą serię?
5 minPodsumowanie: pokaż kod w Pythonie z poradnika. Gdzie w programach używamy
1
and
,
1
or
i
1
not
?

Dodatkowe zadania:

  • Prawa De Morgana (liceum): w tabeli porównawczej sprawdź, że kolumna NAND jest równa (NOT A) OR (NOT B). Uczniowie liczą prawą stronę na kartce.
  • Półsumator: policz 1 + 1, 1 + 0 i 0 + 0, gdzie XOR daje cyfrę wyniku, a AND przeniesienie. Zapisz wyniki w systemie dwójkowym.
  • Programowanie: napisz w Pythonie funkcję
    1
    xor(a, b)
    używając tylko
    1
    and
    ,
    1
    or
    i
    1
    not
    . Sprawdź ją z tablicą prawdy.
  • Z życia: wymyśl własny przykład dla każdej bramki.

Podstawa programowa: reprezentacja informacji w komputerze, system dwójkowy, budowa i działanie komputera, wyrażenia logiczne w programowaniu.

15. Rozwiązywanie problemów

ProblemRozwiązanie
Przełącznik B nie reagujeWybrana jest bramka NOT, która ma tylko jedno wejście.
Klawisze A, B i 1–7 nie działająKliknij w puste miejsce strony, bo skróty nie działają, gdy aktywne jest pole formularza.
Brak animacjiSystem ma włączoną opcję ograniczenia ruchu. Aplikacja wtedy pokazuje zmiany bez animacji, celowo.
Rekord w quizie się nie zapisujePrzeglądarka działa w trybie prywatnym albo blokuje dane stron.
Strona wygląda inaczej niż na zrzutachCzcionki nie załadowały się z Google Fonts. Sprawdź połączenie z internetem.
Obrazek nie pokazuje się przy udostępnianiu linkuSprawdź, czy
1
og-image.png
jest na serwerze, i odśwież podgląd w narzędziu Facebooka.

16. Prywatność

Aplikacja nie wysyła żadnych danych na serwer i nie wymaga logowania. W pamięci przeglądarki (

1
localStorage
) zapisuje tylko rekord serii z quizu. Odpowiedzi z trybu „Uzupełnij sam” znikają po zamknięciu strony. Wyczyszczenie danych przeglądarki usuwa rekord.


Aplikacja: logika.komputerowka.pl Inne aplikacje: Aparat Morse’a Więcej materiałów: komputerowka.pl

© 2026 Komputerowka.pl · Arnold Basiński

error: Treść jest chroniona !!

Arnold Basiński

Komputerowka.pl

Versja: 1.0.1

komputerówka.pl | Radość programowania

Napisz wiadomość

Smok Heighwaya | Klasówki i Kartkóki online
Krzywa Hilberta | Kartkówki i Klasówki online
Dywan Sierpińskiego | Kartkówki i Klasówki online
Drzewo Pitagorada | Kartkówki i Klasówki online
FRaktale Juli | Klasówki i Kartkówki online
Zbiór Mandelbrota | Klasówki i kartkówki online
Trojkat Sierpińskiego | Kartkówki i klasówki online
Płatek Kocha | Kartkówki i klasówki online